Q&A
杜比全景声工作室
Frank Faugno 在 Logan Wall 的帮助下,完成了大部分的电影效果剪辑、设计、混音和母版制作,其余电影效果由我们在 SourceSound 的朋友完成。
杜比全景声影厅
游戏和电影效果的混音和音频审核经常在我们的杜比全景声影厅进行,在那里我们可以感受到游戏的全部高光时刻!
Q&A
Edward Bauman 重新制作了我们的整个动效拟音集,让声音更清晰、动态更大。我重新对 Lancer 的音效进行了制作,找回一些在几次游戏迭代中丢失的冲击力,同时消除大部分噪声,Ed 则添加了一些中/远距离的内容,帮助玩家了解射程有多远。
我们不再使用打开/关闭 2D 环境音床的音量,而是更侧重于点声源。这使用了更多的内存和语音,但它的空间效果更好,通过利用杜比全景声的顶部通道为我们提供了一个更具说服力、更自然的声音环境。
在《战争机器 4》中,我们使用了一点奖励来告诉玩家他们什么时候击中了一个敌人,但并没有区分普通击中和致命打击。致命打击现在有自己的呈现,并根据被击中角色的类型而变化。我们也曾经用同样的方式呈现爆头,不管是玩家被爆头,还是玩家对其他人施以爆头。现在我们更加强调玩家对其他人的爆头,因为这是一个极具满足感的时刻,而被敌人爆头则可以引起玩家对威胁的关注。
我们彻底改造了混音系统,帮助玩家将注意力集中在当下最重要的事情上。我和 Jimmy Smith 添加了一个基于威胁的优先级系统,加上 Wwise HDR,动态地将混音集中在威胁较高而不是威胁较低的角色上。我们还分别实现了玩家、小队和敌人的不同分类,以进一步集中优先级并提高性能。
John Morgan 和 Clarence Chu 投入大量精力使用微软研究院的 Triton 和 Audiokinetic 的 Wwise Reflect 来对我们的实时声学系统进行升级和调音。你必须亲耳听过才能理解它有多神奇。你甚至可以感受到空间的大小并感知它是由何种材料构成的。我之前从来没有在游戏中听过这样效果!
Josh Osiris
Frank Faugno 在 Logan Wall 的帮助下,完成了大部分的电影效果剪辑、设计、混音和母版制作,其余电影效果由我们在 SourceSound 的朋友完成。
游戏和电影效果的混音和音频审核经常在我们的杜比全景声影厅进行,在那里我们可以感受到游戏的全部高光时刻!
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Josh Osiris 是获得美国音效剪辑协会奖的声音设计师,自 2005 年以来一直从事于游戏行业。在温哥华电影学院获得声音设计学位后,他开始了自己的职业生涯,设计和创造了许多自适应音频系统,为《极品飞车》中的汽车带来了活力和刺激。此后,他在微软温哥华的数十款规模不同的视频游戏和多媒体项目中担任声音设计师、音频主管和技术艺术家。他目前作为高级声音设计师和技术音频艺术家,将自己的才华集中在《战争机器》上。
Josh Osiris 是获得美国音效剪辑协会奖的声音设计师,自 2005 年以来一直从事于游戏行业。在温哥华电影学院获得声音设计学位后,他开始了自己的职业生涯,设计和创造了许多自适应音频系统,为《极品飞车》中的汽车带来了活力和刺激。此后,他在微软温哥华的数十款规模不同的视频游戏和多媒体项目中担任声音设计师、音频主管和技术艺术家。他目前作为高级声音设计师和技术音频艺术家,将自己的才华集中在《战争机器》上。