3D 사운드를 이용한 2D 게임: 오리와 도깨비불

크리스토퍼 라슨

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포모사 그룹은 문 스튜디오로부터 수상에 빛나는 오리와 눈먼 숲의 후속작, 오리와 도깨비불을 위한 전체 음향 서비스 요청을 받았습니다. 우리는 가장 몰입감 넘치는 음향 경험을 제공하기 위해 최신 기술을 이용해 오리의 음향 세계를 진정한 차세대 수준으로 업그레이드하고 싶었습니다.
 
이 프로젝트의 핵심 목표 중 하나는 오리 경험을 Xbox One과 PC의 최첨단 기능으로 업데이트하는 동시에 모든 오디오 채널 구성, 특히 스테레오와 헤드폰에 탁월한 조합을 제공하는 것이었습니다. 돌비 애트모스와 마이크로소프트 공간 음향 형식을 도입해 우리는 몰입형 오디오 영역에서 자체적으로 제작하고 믹싱할 수 있을 뿐만 아니라 뛰어난 사운드 다운믹싱 알고리즘에 의존해 7.1과 5.1 및 스테레오에도 동일하게 매력적인 믹싱이 가능했습니다.
 
Ori Spider.jpg
 
 
그런데 근본적으로 2D 게임에 왜 3D 음향을 도입하기 위해 시간과 자원을 소비한 것인지요?  
 
우선, 오리와 도깨비불 대부분의 게임플레이 액션은 2D지만, 여전히 그 안에 거대한 깊이의 세계가 있습니다. 그것은 플레이 가능한 영역을 넘어서 ‘그곳’을 암시하는 환경에 매우 많은 디테일과 차원을 가지고 있다는 의미이기도 합니다. 우리는 음향으로 그 공간감과 몰입감을 더하고 싶었습니다.  
 
둘째, 레벨 디자인과 게임플레이에 사용되는 방대한 양의 수직성이 있기 때문에 z축에서 음향을 공간화함으로써 플레이어에게 그들 ‘위’에 더 많은 탐험거리가 있다는 것을 알려줄 수 있습니다.  
 
셋째, 훨씬 더 넓은 사운드 스테이지의 일반적인 이점은 정말 개방적이고 자연스러운 사운딩 믹스를 만들 수 있다는 것입니다. 요소를 배치할 수 있는 더 많은 패닝 및 포지셔닝 옵션이 있어 요소가 충돌하지 않습니다. 때문에 단순히 상황에 맞추기 위한 컴프레스 또는 EQ가 필요가 없습니다.
 
 
다음 질문은 변함없이 — 대형 돌비 애트모스 홈시어터를 갖고 있는 사람이 얼마나 될까요?
 
대부분의 플랫폼에서 지원되는 입체 음향 가상화로, 헤드폰을 가진 사람이라면 누구나 멋진 서라운드 음향을 즐길 수 있습니다. 이는 자연스럽게 오리와 도깨비불의 Xbox One과 PC용 개발로 이어졌습니다. 게다가 오디오 엔진은 오디오키네틱의 Wwise였기 때문에 게임은 기본적으로 추가적인 엔지니어링 지원 없이 입체 음향을 출력할 준비가 되어 있었습니다.

타겟 플랫폼과 개발 도구의 조합은 처음부터 돌비 애트모스에서 설계와 믹싱에 당장 투입되는데 본질적으로 문제없도록 만들어졌습니다.

크리스토퍼 라슨

시각적 충실도에 부합
 
오리와 도깨비불을 입체 음향 프레젠테이션으로 만들고 믹싱하는 것이 목표 중 하나이기는 했지만, 마케팅기능을 위한 독단적 결정은 아니었습니다. 우리는 차원의 수와 몰입감을 더하는 것이 이 멋진 게임의 시각적 충실도에 부합하는 방법이라는 것을 알고 있었습니다. 그래서 단지 그것을 위해 객체를 이리저리 날리는 대신 우리는 게임 속 상황을 시각적이고 테마적으로 강화하고 지원하기 위해 최적의 환경 및 입체 음향의 강도 수준을 찾기 위해 애썼습니다.
 
 
강력한 깊이감과 명확성으로 만드는 앰비언스
 
환경 사운드는 서라운드 또는 입체 콘텐츠의 자연스러운 주제입니다. 와이드한 다중 채널 베드를 만드는 대신 우리는 드라마틱한 패닝 모노 및 스테레오 소스를 선택했고 이는 런타임 리버브 및 딜레이와 결부됩니다. 이 접근 방식은 스트리밍 대역폭을 줄일 뿐만 아니라 거의 무한한 배리에이션이 가능한 방법을 제시했습니다. 각 요소에는 고유한 자동화 경로가 제공되어 특정 콘텐츠에 적합한 확산량, 무브먼트, 임의성을 조정합니다.
 
 
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Wwise에서 패닝 자동화
 
 
콘텐츠는 콘텍스트에 따라 논리적으로 배치되었습니다. 
  • 하이 배치: 새가 내는 소리와 나뭇가지의 바람 같은 소리 유형
  • 미들 배치: 일반적인 바람 및 주변 움직임
  • 로우 배치: 풀과 나뭇잎이 바스락거리는 것 같은 지상에서의 소리
 
전통적인 서라운드 믹스에서처럼, 우리는 스크린으로 즐기고 있는 게임에 초점을 맞추기 위해 편파적으로 방 앞쪽을 더 사용하였고 이는 측면이나 뒤쪽으로 너무 많은 외부 동작으로 플레이어의 집중을 흩뜨리지 않습니다.
 
스팟 & 게임 객체 사운드
 
다음으로 가장 분명한 요소는 게임 세계의 특정 위치에서 나오는 사운드 에미터일 것입니다. 소품과 캐릭터는 레벨 디자인과 AI 움직임을 바탕으로 그들만의 패닝을 만들어 냅니다.
 

버티컬 게임플레이

레벨 디자인이 풍부하면 위에서 들려오는 소리를 들을 수 있게 됨으로써 세계의 수직성이 강화되고 때로는 다음에 탐험할 곳을 알려주는 단서가 되기도 합니다.

Towering bosses

This also worked out especially well for our boss battles because most of them are quite large.  For each boss it was essential that sounds were correctly associated with their appropriate emitter — head, wing, foot, etc. for spatial accuracy.

Cinematics

In-game cutscenes and vignettes were the few places where we could really push some more intense panning for dramatic effect. For example, the main antagonist, Shriek, was a giant owl that frequently flew overhead for her introduction into the scene.

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입체 음향을 적절히 사용하기 위한 또 하나의 선택은 인게임 시네마틱과 비네트였습니다. 우리는 대부분 앰비언스와 캐릭터로 이루어진 엔진 내 소스의 조합과 7.1.4 구성의 12개 채널 스템을 사용하여 구현했습니다. 여느 게임과 마찬가지로, 이러한 엔진 내 조합 및 스템은 그 자체를 영상 내외부로 원활하게 전환시킵니다. 오프라인에서 무엇을 할지 결정하는 것은 콘텐츠의 복잡함을 바탕으로 맞춤형 일회성으로 할지, 때로는 프로덕션 스케줄만 할지에 따릅니다. 스템은 누엔도에서 생성되어 멀티 모노 파일로 내보내졌고, 다시 Wwise 멀티채널 크리에이터를 사용하여 인터리빙되었습니다.
 
 
모니터링
 
당연히 프로젝트 전반에 걸쳐 오디오를 모니터링하여 우리 작업이 모든 공통 포맷과 장치로 잘 변환되고 있는지 확인이 필요했습니다. 나는 오디오 리드 두 개 사이에서 7.1.4 돌비 애트모스 스피커와 스테레오 스피커, 헤드폰(공간 가상화 기능 유무)을 쉼없이 오갔습니다. 또한 개발 믹싱 단계에서 7.1, 5.1 및 스테레오로 다양한 전문가 및 일반소비자 환경에서 호환성 테스트를 실행했습니다. 
Formosa Group immersive editorial suites
전반적으로 믹스를 다른 구성으로 변환하는 것은 성공적이어서 많은 것을 수정 또는 타협할 필요가 없었습니다. 몇 번 이슈가 되었던 것은 스피커나 가상화 된 공간 렌더링을 일반 비공간화 스테레오 헤드폰과 비교할 때 패닝 스프레드와 관련된 것뿐이었습니다. 가상이든 실제 물리적이든 음향 공간에서의 자연스러운 혼선 때문에, 가상화 기능이 없는 헤드폰을 모니터링했을 때 좌우 패닝이 약간 극단적으로 들렸습니다. 우리는 결국 스피커에서나 가상에서 좋은 방향성을 제공하면서도 스테레오 헤드폰에서는 너무 심하게 패닝되지 않는 타협점을 찾았습니다.
 
 
믹스 목표와 도구
 
대부분의 게임 프로젝트와 마찬가지로 개발 주기가 끝날 무렵 믹스 단계가 있었지만, 믹스 작업의 대부분은 개발 과정 초기에 시작되었고 게임이 하나로 합쳐지면서 모든 단계가 지속되었습니다. 시스템이 온라인으로 전환되거나 콘텐츠가 구현될 때, 우리는 항상 그것이 음경과 상대적 믹스에 어떤 영향을 미치는지 염두에 두었습니다. 프로세스 초기에 우리는 음악과 캐릭터 사운드, 배경음향, 영상 등과 같은 콘텐츠 수준에 음량의 가이드라인을 정했습니다. 이것들을 믹스의 대략적인 뼈대로 삼아 Wwise 내 버스와 구조를 만들어 디자인 또는 게임 상태 구동뿐만 아니라 게임에서 일어나는 일에 따라 동적으로 믹스를 조정했습니다. 
 
02_Wwise_mixer.jpg
Wwise 내 버스 및 구조 
 
게임의 사운드가 매우 역동적이길 원했습니다. 큰 소리는 강하게 치고 나오고 환경은 감싸면서도 거슬리지 않아야 했습니다. 이 모든 것은 믹스의 중심 요소인 음악으로 작업해야 했습니다. 우리는 콘텐츠를 공간 지형에 가득 채우기 위해 모든 도구와 트릭를 사용했기 때문에 믹스 단계는 3D 감쇠, 게임 객체의 에미터 위치, 버스 다이나믹스 등을 거의 전적으로 조정하고 조작하는 데 소비되었습니다. 목표는 단순히 상황에 맞추기 위한 무차별적인 컴프레션 및 EQ가 거의 필요없이 각 요소를 위한 편안하고 자연스러운 공간을 찾는 것이었습니다.
 

공간 플랫폼을 위한 믹싱으로, 사운드가 이상하거나 부자연스럽게 들리지 않고 음악 작업을 위해 훨씬 더 많은 공간을 사용할 수 있게 되었습니다.

크리스토퍼 라슨

음악이 스테레오로 작곡 및 믹싱되었기 때문에, 이는 좌/우 메인 앞에 있어야 했습니다. 공간 플랫폼을 위한 믹싱으로, 사운드가 이상하거나 부자연스럽게 들리지 않고 음악 작업을 위해 훨씬 더 많은 공간을 사용할 수 있게 되었습니다. 위치를 조금만 넓혀도 소리가 잘 들립니다. 놀랍게도, 돌비 애트모스 렌더러를 통한 것인지 Wwise의 인터널 라우팅을 통한 것인지, 다운믹스는 여전히 훌륭하게 들렸고 우리의 예술적 의도를 보존하기 위해 올바른 결정을 내린 것처럼 느껴졌습니다.

 
마지막 의견
 
오리와 도깨비불을 위한 풍부하고 몰입감 넘치는 오디오를 선보일 수 있어서 정말 기쁘고, 결국 조화롭게 모든 걸 맞춰낸 걸 생각하면 매우 자랑스럽습니다. 처음부터 타겟 플랫폼과 개발 도구를 결합한 것이 돌비 애트모스 설계와 믹싱에 있어 근본적으로 충돌이 없게 해주었습니다. 

 

2016년 여름, 포모사 그룹에 음향 전문가 크리스토퍼 라슨이 합류했습니다. 포스트와 게임, VR/AR등 20년 이상의 음향 경력을 가진 라슨은 개발자의 니즈를 진정으로 이해합니다. 그는 컨셉에서 통합에 이르기까지 모든 레벨에 걸쳐 프로젝트가 협업할 때 가장 행복을 느낍니다. 최근 포모사 그룹과 함께 한 프로젝트로는 오리와 도깨비불, 마블 스트라이크 포스, 스테이트 오브 디케이 2, 미션: ISS 등이 있습니다.
 
포모사에 합류하기 전, 라슨은 시애틀에 자신의 회사 텐션 스튜디오를 설립했습니다. 크랭키팬츠게임과 코나미, WB게임, 돌비 랩과 같은 회사와 다양한 사내 음향 관련직을 수년간 맡은 후, 그는 특히 인터랙티브 개발을 위한 게임 중심 오디오 스튜디오를 만드는 것을 목표로 삼았습니다. 그의 독특한 접근법과 경험은 티니 버블스, 페이블: 더 조니, 스테이트 오브 디케이, 헤일로 4에서 확인할 수 있습니다.
2016년 여름, 포모사 그룹에 음향 전문가 크리스토퍼 라슨이 합류했습니다. 포스트와 게임, VR/AR등 20년 이상의 음향 경력을 가진 라슨은 개발자의 니즈를 진정으로 이해합니다. 그는 컨셉에서 통합에 이르기까지 모든 레벨에 걸쳐 프로젝트가 협업할 때 가장 행복을 느낍니다. 최근 포모사 그룹과 함께 한 프로젝트로는 오리와 도깨비불, 마블 스트라이크 포스, 스테이트 오브 디케이 2, 미션: ISS 등이 있습니다.
 
포모사에 합류하기 전, 라슨은 시애틀에 자신의 회사 텐션 스튜디오를 설립했습니다. 크랭키팬츠게임과 코나미, WB게임, 돌비 랩과 같은 회사와 다양한 사내 음향 관련직을 수년간 맡은 후, 그는 특히 인터랙티브 개발을 위한 게임 중심 오디오 스튜디오를 만드는 것을 목표로 삼았습니다. 그의 독특한 접근법과 경험은 티니 버블스, 페이블: 더 조니, 스테이트 오브 디케이, 헤일로 4에서 확인할 수 있습니다.

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