ゲーム内のオブジェクトに
サウンドを設定
精密な3次元のサウンドスケープを作成する機能を最大限に活用します。ゲーム内のオブジェクトの位置や動きに合わせて、プレイヤーの周囲のあらゆる場所にサウンドを配置できます。オブジェクトをパンニングしたり配置する最も簡単な方法は、ゲームオブジェクトにサウンドエミッターを取り付け、位置情報をゲームエンジンのパンナーに直接渡す方法です。また、ドルビーアトモスオーディオオブジェクトに関連付けるコーディネートとサイズのメタデータを提供するオーディオエンジン内の3次元オブジェクトパンニングツールを使用することも可能です。
新たな次元をもたらすハイトチャンネル
ドルビーアトモスの特徴は、再生時にハイトチャンネルが追加されることで、プレイヤーに新たな次元のオーディオキューをもたらすことです。ミキサーは、頭上を飛ぶ物体を正確な高さに設定することができるので、上空を飛ぶヘリコプターの轟音やジャングルの樹冠でさえずる鳥の声が、最終的には上空から聞こえるようになります。
正確なサウンド配置
ドルビーアトモスオーディオオブジェクトとしてサウンドを設定すると、サウンドエミッターの位置がリスナーにとってより明確かつ正確になるため、プレイヤーはゲーム内のイベントに対してより速く、より正確に反応し、応答することができます。足音は敵の接近を、エンジン音は次のコーナーのインを狙うレーサーの存在を、それぞれ明確にプレイヤーに知らせます。
サウンドオブジェクトのサイズ調整
各オーディオオブジェクトにはサイズパラメータがあり、ゲーム内のオブジェクトの知覚イメージサイズと、包囲感やアンビエンスの印象を高めることができます。そのため、大空を開放して雷鳴を響かせたり、物陰に潜む脅威に注意を向けさせることができます。
より深く、よりクリアに
ハイトチャンネル、正確なサウンド配置、オブジェクトサイズパラメータにより、3次元的なサウンド配置が可能になり、それぞれのサウンドがよりオープンで没入感のあるミックスを実現します。アグレッシブなEQやダイナミクスに頼ることなく、息を呑むようなサウンドスケープを作り上げることができるのです。また、ドルビーアトモスは、ソースを画面に固定する余地があるため、画面上の音の明瞭度とゲームのダイアログの明瞭度が向上します。
広がるサウンドスケープ
Dolby Atmosミックスは、オーディオシーンをスクリーンを超えてリスニング環境へと広げます。ミキサーは、画面上のオブジェクトを動的に配置して完全なストーリーを伝えることができるため、音源が視界に入る前と後の感覚がわかるようになり、プレイヤーにとってより没入感のある世界を作り出します。
全周波数サラウンド
ドルビーアトモスシステムの低周波エフェクトチャンネルを除くすべてのチャンネルは、全周波数信号を再生することができます。周波数帯域の制限や音色の変化なしに、サウンドスケープのどこにでもオブジェクトを配置することができ、より大きく、より包み込まれるような体験を生み出すことができます。
静的オブジェクトのベッドへの割り当て
すべての音がオブジェクトである必要はありません。Dolby Atmos環境では、従来のチャンネルベースのミキシング手法をベッドで使用できます。技術的に有益な場合には、静的なサウンドを5.1または7.1用にミキシングすることができます。ディフューズエレメント、アンビエントソース、環境DSPリターン、サブミックスはすべてマルチチャンネルバスにルーティングされ、ベッドの個々のオブジェクト入力にアサインすることが可能です。
ドルビーアトモスは、オーディオミックスに垂直性、立体感、ピンポイントの正確さをもたらします。アーティスティックな判断と戦略的な実装により、プレイヤーをかつてないほどゲームの世界に迎え入れることができるようになるのです。