整体上看,混音在不同制式下的还原都是出色的,我们也没有做任何修改和妥协。只有一个出现几次的问题,就是在对比喇叭或虚拟化后的声场,以及普通的非空间化的立体声耳机之间,声像的 spread 相关的问题。因为在不管是虚拟的还是物理的声学环境,会产生自然的 crosstalk,而我们的左/右声像在从一个不带虚拟声像处理的普通耳机上会显得过于极左极右。我们最后找到了一个声像的中间地带,能够在喇叭或虚拟上提供足够好的定位性,而不会在立体声耳机上过于 hard-panned。
混音的目标与工具
就像绝大多数的游戏项目,虽然在开发周期的末期会有混音阶段,大部分的混音还是在开发的早期就开始了的,并伴随着游戏一步步的完整持续跟进。当系统上线或内容开发出来后,我们都会很留心它会如何影响到声场以及对应的混音。在这个过程的早期,我们设立了一些响度的指导文件,关于不同种类的比如音乐、角色声音、环境音、影视化等等。把这些作为混音的基本骨架,我们在 Wwise 内部制作了总线和构架,根据游戏内发声的东西,既从音色角度,也从设计和游戏状态角度动态地调节混音。
Wwise 中的总线和结构。
我想让这个游戏听起来非常有动态,比如大型东西非常猛烈的撞击,环境跟着包络但是不被侵入。所有的这些都需要优美的音乐作为混音的中心点。因为我们使用了所有的工具和技巧来让弹出的内容进入到这个空间声场,所以混音阶段几乎都花在调整和控制 3D attenuation,游戏对象的发声器位置,以及总线动态范围上。最终目标是让所有的元素都能找到舒适和自然的区域,并用很少的强力压缩和 EQ 来让事物合适。