Q&A 

기어스 5에 사운드 구현

{{ videoLinkButton.text }} {{ videoLinkButton.text }}
기어스 5는 더 콜리션에서 선보이는 두번째 작품으로 5개의 스릴 넘치는 게임 모드와 지금까지 중 가장 깊이감이 뛰어난 캠페인입니다. 기어스 오브 워 4에 돌비 애트모스를 추가한 후, 오디오 팀은 기어스 5의 사운드 디자인을 레벨업하기 위해 학습한 부분들을 참고했습니다. 더 콜리션의 시니어 음향 디자이너인 조쉬 오시리스가 <기어스 오브 워> 시리즈의 최신 버전에 돌비 애트모스를 도입한 그의 팀의 스토리를 공유합니다.
기어스 5의 사운드 디자인이 기어스 오브 워 4와 어떤 차이가 있는지?
 
기어스 4가 출고된 후, 우리는 한 걸음 물러서서 다음 게임의 사운드 스케이프와 오디오 프레젠테이션을 개선할 수 있는 방법을 살펴보았습니다. 기준 원칙 중 하나는 자연스러운 방식으로 게임플레이를 지원하되 선명함과 정확성을 부여하는 것이었습니다. 우리는 초기에 게임 피드백에서 큰 부분을 차지하는 효과음과 무기에 집중했습니다. 
 

효과음과 무기
에드워드 바우만은 전반적인 효과음을 리마스터링해 더 명확하고 역동적으로 만들었습니다. 저는 랜서를 리마스터링하여 몇 번의 반복 게임을 통해 잃어버린 박진감을 되찾았고, 노이즈의 상당 부분을 제거한 반면, 에드워드는 플레이어가 총성이 얼마나 멀리 떨어져 있는지 알 수 있도록 중거리/원거리 콘텐츠를 추가했습니다.
환경적 에미터
우리는 더 이상 2D 앰비언트 베드를 켜거나 끄는 볼륨을 사용하지 않고, 대신 포인트 에미터 사운드에 크게 의존합니다. 이것이 더 많은 메모리와 목소리를 사용하지만 훨씬 더 나은 공간화를 제공하며, 돌비 애트모스 하이트 채널을 활용하는 더 설득력 있고 자연스러운 사운딩 환경을 제공합니다.
약점 및 헤드샷
기어스 4에서는 일반 타격과 약점을 구분하지 않고 플레이어가 적을 맞추었을 때 스위트너를 사용하여 이를 알려줍니다. 약점은 그들만의 다루는 방법이 있으며, 총에 맞는 캐릭터의 종류에 따라 다릅니다. 또한 우리는 플레이어가 헤드샷을 쏘든 다른 사람이 쏘든 상관없이 똑같이 헤드샷 믹싱을 했었습니다. 하지만 이제는 플레이어의 헤드샷을 더 강조하는데, 이는 매우 만족스러운 순간이기 때문이며 적의 헤드샷의 경우 위협에 대한 주의를 줍니다.
위협의 우선순위
우리는 플레이어가 그 순간 가장 중요한 것에 집중할 수 있도록 믹싱 시스템을 정비했습니다. 지미 스미스와 나는 Wwise HDR과 함께 위협 기반 우선순위 시스템을 추가했는데, 이는 낮은 위협 캐릭터보다 위협이 높은 캐릭터에 동적으로 믹싱을 집중합니다. 또한 플레이어와 스쿼드, 적 콘텐츠를 별도로 구현하여 우선순위에 더욱 집중하고 성능을 향상시켰습니다.

존 모건과 클래런스 츄는 마이크로 리서치의 트라이튼과 오디오키네틱의 Wwise 리플렉트로 실시간 음향 시스템을 업그레이드하고 튜닝하는데 많은 노력을 기울였습니다. 이는 직접 듣고 얼마나 놀라운 지 확인해야 합니다. 공간의 크기와 그것을 구성하는 물질의 종류를 느낄 수 있을 것입니다. 개인적으로 게임에서 이런 사운드를 들어본 적이 없습니다!

다이내믹 믹스와 트라이톤의 오클루젼, 하이트 채널이 만나 순간순간 이렇게 정확한 피드백을 제공합니다.

조쉬 오시리스

저는 기존의 단일 밴드 덕킹 시스템보다 더 자연스럽게 느껴지는 방식으로 우선순위가 낮은 콘텐츠를 동적으로 덕킹하여 각 서브믹스(즉, 음성, 무기, 효과음, 음악, 환경)의 우선 순위를 정하는 데 도움이 되도록 Wwise에 멀티밴드 사이드체인 컴프레서를 구축했습니다. 각각의 서브믹스는 주어진 순간에 게임의 전체적인 음량에 맞게 자체적으로 낮추거나 높이면서 게임의 나머지 부분에 반응합니다. 
 
다이내믹 믹스와 트라이톤의 오클루젼, 하이트 채널이 만나 순간순간 이렇게 정확한 피드백을 제공합니다. 헤드폰용 돌비 애트모스 또는 돌비 애트모스 지원 홈시어터 시스템으로 플레이하면 돌비 애트모스로 플레이하지 않는 플레이어보다 확실한 이점을 누릴 수 있습니다.
 
기어스 오브 워 4에 입체 음향을 지원했는데 기어스 5에서는 디자인이나 스튜디오 프로세스에서 달라진 점이 있는지요? 
 
우리는 게임 출시 후 기어스 4를 위한 돌비 애트모스 작업을 시작했습니다. 그 당시, 모든 스피커를 넣을 만한 대형 오디오 룸이 없었기 때문에 우리는 적절한 스피커에서 들리는 사운드를 들을 수 있을 만큼의 회의실에 스피커 시스템을 응급으로 배치했습니다. 우리는 애트모스 믹싱룸과 시어터를 포함한 리노베이션을 진행 중이었고, 믹싱룸의 벽이 올라가자, 기어를 그곳으로 옮겨 돌비 애트모스 리믹스와 튜닝을 시작했습니다.
 
 
Coalition studio.jpg
 
 
우리가 돌비 애트모스를 지원하는 첫 번째 콘솔 게임이었기 때문에, 대부분의 시간을 버그를 해결하고 가능한 것과 그렇지 않은 것을 실험하며 그 게임에 대한 최선의 접근 방식을 알아내는데 투자했으며 기어스 5를 시작할 때 이들 지식을 사용하고자 했습니다. 우리는 돌비 애트모스의 영상을 리믹스할 수 없었지만 기어스 오브 워 4의 모든 게임플레이를 돌비 애트모스로 선보입니다.
 
기어스 오브 워 4에서 깨달은 것 중 하나는 우리가 기어스 5에서도 느낀 것인데, 7.1 베드에 효과음과 대화 사운드를 유지하는 것이었습니다. 3인칭 게임이기 때문에 카메라는 플레이어 위에 있고 디폴트 위치에서 약간 앞으로 기울어져 있습니다. 이로 인해 발소리와 말소리가 대부분 전면 하이트 채널에서 재생되었는데, 이것이 부자연스럽고 혼란스럽게 느껴졌습니다.
 
입체 음향을 위한 스튜디오 설정과 믹싱 워크플로우는 어떤 형태인지?
 
우리는 기어스 오브 워 4 돌비 애트모스 업그레이드를 완료한 후 돌비 애트모스 믹싱룸에서 리노베이션을 계속했습니다. 영상은 프로 툴즈로 믹싱했고 7.1+3D 객체가 아닌 7.1 스템으로 출력했습니다. Wwise 버전은 인코딩된 객체 데이터를 읽을 수 없기 때문입니다.
 
 

돌비 애트모스 스튜디오

프랭크 포그노는 로건 월의 도움으로 SourceSound의 친구들이 했던 몇몇 영상을 제외하고 대부분의 영상 편집, 디자인, 믹싱, 마스터링의 수행했습니다.

Dolby Atmos theater

Mixing and audio reviews for gameplay and cinematics were often done in our Dolby Atmos theater, where we could hear the game in its full glory!

{{ currentIndex }}

/

{{ pagesCountIndex }}

우리는 7.1, 5.1, 스테레오 및 헤드폰용 돌비 애트모스를 믹싱하고 검토하는 데 많은 시간을 할애해 플레이어가 어떤 시스템을 사용하든 게임 사운드가 완벽할 수 있도록 했습니다. 안타깝게도 Wwise는 아직 동적 돌비 애트모스 믹싱 툴이 많이 없기 때문에 대부분의 부분 사운드가 있어야 할 위치로 패닝합니다. 효과음과 음성을 제외하고 7.1로 제한했습니다.
 
 
게임에서 돌비 애트모스가 정말 빛을 발하는 순간이 있나요? 
 
오프닝에서 플레이어가 헬리콥터에서 세노테로 밧줄을 타고 내려옵니다. 플레이어 주변에는 울창한 나뭇잎과 야생동물의 느낌을 주는 포인트 에미터가 많습니다. 돌비 애트모스를 환상적으로 소개하는 것과 같습니다. 
 
게임 초반에 JD가 Hammer of Dawn에 맞는 영상도 있는데 사운드가 놀랍습니다!  그리고 물론, 콘도르나 레이븐이 머리 위로 날아오는 순간도 꽤 멋집니다.
 

조쉬 오시리스는 2005년부터 게임 산업에 종사해 온 MPSE 수상 사운드 디자이너입니다. 밴쿠버 필름 스쿨에서 사운드 디자인 학위를 마친 후, 그는 수많은 적응형 오디오 시스템을 설계 및 구축하는 일을 시작했는데 이것이 <니드 포 스피드> 자동차에 생동감과 짜릿함을 불어넣었습니다. 이후 마이크로소프트 밴쿠버에서 수많은 비디오 게임과 다양한 규모의 멀티미디어 프로젝트에서 사운드 디자이너와 오디오 리드, 테크니컬 아티스트로 활동했습니다. 그는 현재 시니어 사운드 디자이너와 테크니컬 오디오 아티스트로서 기어스 오브 워에 자신의 역량을 발휘하고 있습니다.

조쉬 오시리스는 2005년부터 게임 산업에 종사해 온 MPSE 수상 사운드 디자이너입니다. 밴쿠버 필름 스쿨에서 사운드 디자인 학위를 마친 후, 그는 수많은 적응형 오디오 시스템을 설계 및 구축하는 일을 시작했는데 이것이 <니드 포 스피드> 자동차에 생동감과 짜릿함을 불어넣었습니다. 이후 마이크로소프트 밴쿠버에서 수많은 비디오 게임과 다양한 규모의 멀티미디어 프로젝트에서 사운드 디자이너와 오디오 리드, 테크니컬 아티스트로 활동했습니다. 그는 현재 시니어 사운드 디자이너와 테크니컬 오디오 아티스트로서 기어스 오브 워에 자신의 역량을 발휘하고 있습니다.

Explore More

언제든 연락하세요!

개발자 관계 팀과 연락하세요.
돌비로 게임을 만드는 방법에 대해 궁금한 점이 있나요?
개발자 관계 팀이 도움을 드립니다!