실시간 돌비 애트모스는 각기 다른 청취 환경에서도 창의적 요소를 보존하는 맞춤형 서라운드 경험을 통해 플레이어에게 현실감 넘치는 느낌을 주는 핵심 구성 요소였습니다. 사용자가 상향식 스피커나 천장 스피커를 사용한다면, 원래의 예술적 의도가 유지되고 개별 플레이어에게 렌더링 될 것이라는 걸 알았기 때문입니다.
항상 모든 것이 계획대로 흘러가지는 않는다. 어려운 점은 없었는지?
마이크로소프트가 이 기능을 노출하기 위해 사용하는 입체 음향 API는 우리가 이미 사용하고 있는 기존 WASAPI(윈도우 오디오 서비스 API)와 매우 유사하기 때문에 사용이 쉬웠습니다. 자체 오디오 엔진에서 DSP와 믹스 최적화 이후, 우리는 방향을 바꾸었고 모든 게임 오디오 객체는 문제없이 7.1.4.4에서 렌더링을 시작했습니다. 우리 엔진은 이미 멀티채널 오디오 객체 스프레드와 특수 패닝을 처리할 수 있도록 설정되어 있어 사운드 필드가 위쪽, 그리고 바깥쪽으로 열리는 느낌이었습니다.
가장 어려웠던 점은 돌비 애트모스의 음향 엘리베이션 변화를 최대한 활용할 수 있도록 게임의 레벨 디자이너들이 게임플레이 순간과 기하학을 만들도록 하는 것이었습니다. 이는 플레이어의 시야에 있을 필요가 없고 화면에 표시되지 않는 것들과 순간을 플레이어에게 보여주는 것을 의미합니다.
게임에서 좋아하는 돌비 애트모스 장면이 있는지?
어려운 질문입니다. 플레이어가 실시간으로 경험할 수 있는 순간이 매우 많기 때문이죠. 모든 환경적 사운드는 훌륭하게 들리고, 굉장한 오버헤드 세트 피스들이 있습니다. 제가 가장 좋아하는 돌비 애트모스 순간은 ‘클린 하우스’라는 미션에서 계단을 올라가는 장면입니다. 당신은 집안에 조용히 들어와 이 오래된 계단을 올라가고 있고 모든 효과음이 엄청난 긴장감을 자아냅니다. 이는 위층에서 사람들이 뛰어다니며 서로에게 소리치는 소리에 비로소 깨지죠.